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高斯迷宫
格点是高斯整数(a+bi,a、b 皆整数),墙由随机深度优先的生成树挖成 —— 每局必经之路唯一。 再按复数条件 |z³ − 1| < t 开几口旷洞:满足条件的格点四周通透。 从左下角的 −N−Ni 走到右上角的 N+Ni, 步数与 BFS 最短路径一起结算。
迷宫
—走子
起点 −7−7i
通关 ★★★
N7 · t1.5
—
- 你的位置(含足迹)
- 起点 / 终点
- 洞区(无墙格点)
规则
- 键盘走。方向键或 WASD(触屏用面板方向键)。撞墙不动,不记步。
- 最短是算出来的。每局 BFS 现算 start→goal 最短路;你的步数 ≤ 最短路+20% 三星,+60% 两星,其余一星。
- 洞是复数条件。被点亮的小圈满足 |z³−1|<t —— 那是 1 的三个立方根 {1, e^{2πi/3}, e^{4πi/3}} 附近的"根领地",z³ 落点离 1 近,墙就立不住。
背后是什么
无洞版是完美迷宫:随机深度优先(recursive backtracker)把 (2N+1)² 个格点连成一棵生成树 —— 开放相邻对恰好 = 格点数 − 1(smoke 里逐边数过)。树意味着任意两点间路径唯一, 所以"最短路"同时是"唯一路",绕远一眼可查。
开洞后加入环,路径不再唯一 —— 洞区成为捷径,BFS 最短路相应缩短。 高斯整数 + 复条件集:这页是整站"格点上的复数"这一视角的集中展示。
键盘
↑↓←→ / WASD 走子 · R 回起点 · N 造新迷宫。